Saltar al contenido

El libro de las sombras

16/07/2020

Entonces, este hechizo realmente solo cuesta siete de ellos para Ice. El daño bajo es difícil de equilibrar con solo un pip más, ya que la diferencia de daño de 395 entre los hechizos de Tormenta y Hielo apenas parece tener en cuenta, aunque otros hechizos mostrarán problemas similares.

Tema nuevoDiscutir este libro

shadow magic spells

Los arcos secundarios golpean cada uno a un objetivo y causan la mitad de daño que el primario. Los hechizos de Arma mágica superior, Arma de bendición y Filo afilado lanzados con elementos como pergaminos y varitas no se lanzarán a un nivel de lanzador superior al nivel del personaje. Primero fue aprovechada por Azra Nightwielder, quien fue la primera en descubrir que la sombra no era simplemente una ausencia de luz, sino un reflejo de mundos posibles creados por fuerzas en conflicto. Las sombras pueden ser producidas por fuerzas mundanas como la luz que golpea una roca, o por fuerzas más poderosas como naciones en guerra.

Para usar el hechizo de caminar en las sombras, el mago debe estar en un área de sombras espesas. El lanzador y cualquier criatura que toque son luego transportados al borde del Plano Material Primario donde limita con el Demiplano de las Sombras. En esta región, el mago puede moverse a una velocidad de hasta 7 millas por turno, moviéndose normalmente en los bordes del Demiplane of Shadow, pero mucho más rápidamente en relación con el Plano Material Primario. Por lo tanto, un mago puede usar este hechizo para viajar rápidamente al pisar el Demiplano de la Sombra, moverse la distancia deseada y luego regresar al Plano Material Primario. Cuando el mago lanza un hechizo engañoso, en realidad crea un doble ilusorio al mismo tiempo que se ve envuelto por una magia de invisibilidad mejorada (ver el hechizo de nivel 4).

El mago es libre de ir a otra parte mientras su doble aparentemente se aleja. El hechizo permite que la ilusión del mago hable y gesticule como si fuera real, y también hay componentes olfativos y táctiles completos.

  • Sin más preámbulos, comenzamos este archivo con un nuevo origen hechicero, el linaje de las sombras.
  • «Sombra» es un tipo de hechizo común a muchos elementos y hechizos creados por el Consejo de la Sombra y otras organizaciones nefastas.
  • Shadow parece estar dividido en subcategorías o es sinónimo de «Oscuridad», «Negativo», «Muerte», «Destrucción», «Caótico», «Malvado» y «Vil».
  • En un ejemplo, también es una subescuela de la escuela mágica de Ilusión (ilusiones compuestas por un material de sombra tangible y cuasi real con bonificaciones de sombra, por ejemplo, Tormenta, Tierra y Fuego).
  • Las armas mágicas que tienen efectos al manejar esta energía se basan en la energía unida a su propio material, liberada por el encantamiento.

Un verdadero hechizo para ver o una joya para ver revelarán la ilusión por lo que es. Un hechizo de detección de invisibilidad o visión verdadera o elementos como una gema de visión o una túnica de ojos pueden detectar al mago invisible (ver la puerta de sombra de hechizos de mago de nivel 5). Un hechizo fantasma permite al mago jugar con los miedos naturales para hacer que la criatura objetivo perciba al lanzador de hechizos como alguien o algo enemigo. Sin saber realmente qué es esto, el mago simplemente avanza amenazadoramente sobre la criatura. Si no se realiza una tirada de salvación contra un hechizo, la criatura gira y huye a la máxima velocidad lo más lejos posible del mago, aunque los objetos que lleva no se dejan caer.

Si no se salva contra el hechizo, la criatura o las criaturas se enfrentan a sus enemigos, los oponentes más temidos y enemigos de ellos. Entonces debe tener lugar un combate real, ya que no es posible ningún medio mágico de escape. El enemigo combatido es real a todos los efectos; las criaturas afectadas que pierdan morirán. Si la némesis fantasmal de una criatura del hechizo extraño muere, la criatura emerge sin daño, sin pérdida de elementos aparentemente usados ​​en el combate, y sin pérdida de hechizos aparentemente gastados. La criatura también gana experiencia por derrotar a lo extraño, si corresponde.

Si tuviera que hacer una recomendación aquí, sería aumentar el daño a 745 sin más ajustes simplemente por el hecho de que Ice ya es muy poderoso. Hace un par de meses comenzamos a revisar la serie Deep Magic para la quinta edición de Kobold Press. Estos son archivos PDF cortos en DriveThruRPG y en su propio sitio. Puede consultar nuestra lista de reproducción de la serie Deep Magic en el canal de YouTube Nerdarchy. Tormenta de sombras: desde una brecha repentina en el Plano de las Sombras, se forman torrentes de sombras que golpean a las criaturas cercanas para generar electricidad y daño por frío.

Al igual que algunos de los climas más temibles que se encuentran en el Plano de las Sombras, la tormenta golpea a un objetivo inicialmente, luego se arquea hacia otros objetivos. La mitad de este daño es daño por electricidad y la otra mitad es daño por frío. Después de golpear, la tormenta se arquea hacia una cantidad de objetivos secundarios igual a tu nivel de lanzador.

Artículos relacionados con el libro de las sombras: hechizos de magia blanca, roja y negra

La criatura tiene una penalización en la tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6 en el nivel 12. Por medio de este hechizo, cualquier elemento de no más de cinco libras de peso por nivel del hechicero puede recibir un aura que es notada por alguien que usa la detección mágica. Además, el lanzador puede especificar el tipo de aura mágica que se detecta (alteración, conjuro, etc.) y esto enmascara eficazmente el aura real del objeto, si existe, a menos que el aura propia del objeto sea excepcionalmente poderosa. Hace solo 725 de daño y, por supuesto, agrega el 10% de perforación de armadura para el siguiente golpe.