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Hechizo de estrella de la tierra

06/06/2020

celestial magic spells

Por cada 2 HP que sacrifiques, en tu próximo ataque exitoso infliges 1d6 de daño, hasta un máximo de 5d6 en ese ataque. Tu capacidad para infligir este daño adicional termina cuando atacas con éxito o cuando termina la duración del hechizo. Los puntos de golpe sacrificados cuentan como daño letal normal, incluso si tienes la habilidad de regeneración.

Además, las cadenas están ancladas al objeto inmóvil más cercano, evitando que la criatura atada se mueva. Una criatura enredada que intente lanzar un hechizo debe superar una prueba de Concentración (nivel de hechizo CD 15) o perderá el hechizo. Las cadenas constriñen automáticamente a la criatura atada por 3d6 puntos de daño no letal por ronda a menos que el lanzador ordene a las cadenas que no inflijan daño durante una ronda determinada. Los propios pensamientos e impulsos malvados de las criaturas afectadas florecen en sus mentes hasta convertirse en una intensa sospecha y desconfianza. Las criaturas afectadas no ignoran por completo otras amenazas, sino que atacan a las criaturas malvadas con preferencia a cualquier otro enemigo.

celestial magic spells

El objetivo del hechizo obtiene un bonificador sagrado de 3 en todas las tiradas de ataque realizadas contra criaturas malvadas. Esta bonificación no se aplica a los ataques realizados contra criaturas no malvadas. Las criaturas con sensibilidad a la luz o susceptibles a la luz brillante quedan cegadas si fallan en sus salvaciones.

celestial magic spells

Este suave himno nubla las mentes de las criaturas malvadas, lo que hace que los objetivos del hechizo pierdan los ataques de oportunidad mientras dure el hechizo. Un objetivo debe poder escuchar el himno para ser afectado por el hechizo. El lanzador decide si el hechizo causa daño letal o no letal, pero no puede cambiar de opinión una vez que se lanza el hechizo. Las criaturas con múltiples ataques reciben el daño después de cada ataque que realizan.

El resplandor es tan brillante como un hechizo de luz, proyectando una luz brillante en un radio de 10 pies y una iluminación en sombras a 20 pies. Un aura centelleante de resplandor blanco te envuelve y causa daño a cada criatura que te ataca cuerpo a cuerpo. Las criaturas con sensibilidad a la luz y las criaturas dañadas por la luz solar deben realizar una salvación de Voluntad si están dentro del área del hechizo. Las criaturas que fallan en sus tiros de salvación deben moverse fuera del área. Los muertos vivientes dentro del área reciben 1d6 puntos de daño cada ronda que permanecen en el área.

  • Cualquier hechizo de nivel 5 o inferior lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de ella, incluso si el hechizo se lanza usando un espacio de hechizo de nivel superior.
  • Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del alcance está delineado con luz azul, verde o violeta.
  • De manera similar, el área dentro de la barrera está excluida de las áreas afectadas por tales hechizos.
  • Tal hechizo puede apuntar a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero el hechizo no tiene ningún efecto sobre ellos.

Cualquier criatura en el área del hechizo que haga un ataque recibe 20d6 puntos de daño. Este hechizo ayuda a inclinar el impulso del combate a favor del bien, otorgando una capacidad precognitiva limitada que permite al receptor del hechizo eludir las defensas de los oponentes malvados.

Los objetivos fuera del área del hechizo pueden atacar libremente a las criaturas en el área sin recibir daño de este hechizo. Este hechizo crea un aura invisible de poder divino alrededor del lanzador. Todas las criaturas inteligentes dentro del área del hechizo se dan cuenta de repente de que cualquier acción hostil que emprendan tendrá consecuencias nefastas.

Habilidades mágicas

Cada criatura maligna dentro de la nube recibe 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador. Los personajes neutrales reciben la mitad de daño, mientras que los buenos personajes no sufren ningún daño. Puedes sacrificar la fuerza vital para aumentar el daño que infliges. Cuando lanzas el hechizo, puedes sacrificar hasta 10 de tus puntos de golpe.

Recibes solo la mitad del daño de los ataques basados ​​en electricidad. Si un ataque basado en electricidad permite una salvación de Reflejos por la mitad de daño, no recibirás daño en una salvación exitosa.

Hechizos de Lucy

El estofado se puede salpicar sobre una sola criatura no muerta dentro de los 10 pies. Si un ataque de toque a distancia tiene éxito, la criatura no muerta recibe 1d6 1 puntos de daño por cada servicio que le salpique. La criatura no muerta puede aplicar resistencia a hechizos y puede intentar una salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño. Pueden negarse a completar una misión o asumir cargas complejas sin su supervisión.